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技术介绍
 
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所谓“四维全息声”——“四维”,从品牌角度,是指“费迪曼逊四维”,从空间角度,则表示“三维物理空间 + 时间=四维空间”;“全息声”,首先表达的是在空间中无皇帝位,进而表达声音在空中成像(精确定位),带给人们沉浸式的、仿佛“ 触手可及”的听音体验。

虚拟3D技术理念从感官上来说,“全息声”还原了日常更为真实、自然的声场环境。试想一下,雨点落到你身上这种从上而下的听感、飞机朝你飞来的这种由远及近的听感等,这些都是3D的声音。

当前,最为普遍的声音还原系统,主要是两声道立体声或者5.1、7.1环绕声的2D声音回放系统。虽然,这样传统的回放制式有着其特有的特点和优势,但在回放时,两声道立体声仅有1个最佳听音点,不能确切地对人耳侧方和后方的声像定位,且无法实现包围感。即便是5.1、7.1环绕声系统,最佳听音区域也十分有限,对x、y轴平面内人耳侧方和后方的声像定位不准确,无z轴声像定位且声路径控制不精确,无法还原平面声源,更无法准确还原三维空间内的声像位置。而 “模拟3D声音”在立体声、环绕声的x、y轴平面声音的基础上,增加了z轴纵向的声音定位,且声像定位感增强,使声音还原更逼真。

那么,为什么要用“模拟3D声音”理念的系统来进行回放呢?从生理结构上来说,人耳对于声音定位非常敏感,能够细致地分辨声音的细节,甚至能够精确定位。且实验表明,相较于聆听者后方,如果在前方增加更多有声路径控制的声源,听感上会更加明显并会有质的飞跃。可见,将声音提升至纵向的全新维度有实际效果和前瞻意义,技术上也能够实现,可以通过前高和侧宽音箱来回放特殊定位的特定声音。随着科技的发展和人们审美标准的提升,2D声音与3D视频的搭配已无法满足人们对于“身临其境”观影感受的追求,而“模拟四维声音”一定程度填充和丰满了3D视频内容。特别是对于电影、动漫作品或游戏而言,模拟3D声音能够带给聆听者更好的体验,感受到声音掠过头顶或者是声音从一边到另一边的模拟纵向轨迹,不论是包围感、高度感还是空间感,都得以大幅提升。 

“模拟3D声音”理念不仅能够使得聆听者在3D视频回放时,获得更加身临其境的感受,更为艺术家和录音工程师们提供了一个“施展拳脚”的舞台。同时,还能够重新制作及合成一些已有的经典作品声轨,使声音更自然,更贴近现实。“模拟3D声音”相关的技术理论发展已有时日,目前较为成熟有:Auro、Immsound、Dolby Pro Logic IIz和DTS Neo:X。

综上,“四维全息声”是对“模拟3D技术”的升级、优化,其能对声音线路进行精准定位编辑,使听众进入“声音触手可及”、“感官身临其境”之境地;使用“四维全息声”技术对音效进行创作和后期合成制作,让声音不再仅停留于平面空间的同时,更可于时间轴上对声音进行编辑,即既能重现自然、真实的声场环境,又能进行夸张的艺术创作。

从单声道到立体声再到环绕声,每一个阶段都是声音行业的一次变革性突破,而“四维全息声”也必将会成为下一个革命性突破。

 

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